L’intervista che oggi Tech Scene vi propone è di quelle che fanno il botto, e non per modo di dire. Siamo oggi in compagnia di Tim & Geoff Follin, due geni indiscussi tra i compositori di colonne sonore per videogiochi della fantastica era del Super Nintendo, e non solo.
Prima di passare all’intervista vera e propria una breve digressione: Tim Follin, insieme al fratello Geoff, fu uno dei pionieri dei sintetizzatori nell’era ad 8 e 16 bit, quando la musica per videogiochi non otteneva i crediti che merita. Insieme furono tra i principali innovatori del settore, ed insieme al collega David Wise si distinsero per i loro arpeggi strepitosi e le loro atmosfere magiche ed immersive.
Come ricorderete qualche settimana fa pubblicammo un’intervista ai talentuosi fratelli Pickford in merito al loro capolavoro Plok. L’intervista che oggi vi proponiamo verte sul loro apporto al gioco in questione ed ai rapporti che Tim e Geoff Follin ebbero con i fratelli Pickford per un sodalizio che sarà destinato a durare oltre due decadi.
Bando alle ciance, ecco cosa hanno avuto da dirci i fratelli Follin, che ringraziamo per il tempo dedicatoci.
Domanda: Perciò, prima di tutto, facciamo una piccola presentazione, che ne dite? Chi siete, ragazzi, e qual è il vostro ruolo specifico?
Risposta: Ciao! – siamo Tim and Geoff Follin e siamo stati i compositori di ruolo per Software Creations tra il 1988 ed il 1994.
Domanda: Come avete iniziato le vostre carriere e come siete riusciti ad arrivare così lontano riuscendo ad avere l’opportunità di comporre musica per videogiochi?
Tim: Tutto per me ebbe inizio quando ricevetti il mio ZX Spectrum, un computer britannico che non fu mai veramente venduto al di fuori del Regno Unito. Iniziai immediatamente a scrivere codice per rendere il suo suono molto limitato più interessante. Questo mi portò a scrivere musica per esso, usando il codice da me scritto. Dopodichè mio fratello maggiore Mike, che aveva appena ottenuto un posto di lavoro da Software Creations per scrivere giochi, mi chiese di lavorare lì come compositore musicale full-time. Presi la palla al balzo! Non avevo visto altri computer appena arrivai lì, non avevo mai visto un Commodore 64, un’Amiga o una console NES, per cui dovetti imparare in fretta e furia come ottenere il massimo da queste macchine, sondare a fondo i loro le loro potenzialità sonore e scrivere i software necessari per permettere ad entrambi di scrivere codice su di essi.
Geoff: Mike e Tim lavoravano da Software Creations che si espandeva rapidamente. Tim mi disse che avrebbe fatto in modo di procurarmi un posto di lavoro e lo fece, in modo che potessi aiutarlo. Non sapevo molto di videogiochi così mi limitavo a fare ciò che mi si chiedeva. CI sono un po’ di cose che feci e che non ho più avuto modo di rifare o rivedere da allora. Ricordo che mi piacqua la sfida di riarrangiare la musica da Indiana Jones e Tom & Jerry per NES. Oltre questo, ricordo che feci un mare di arpeggi.
Domanda: Cosa vi portò a collaborare coi fratelli Pickford per fare le colonne sonore dei loro giochi (come Equinox prima), ed alla fine la colonna sonora di Plok?
Tim: I fratelli Pickford cominciarono a lavorare da Software Creations qualche anno prima ma per qualche strana ragione non collaborammo fino ad Equinox. Quello fu uno dei primi giochi per SNES per cui lavorammo ed anche la prima volta in cuiSte e John si resero conto di quanto fosse difficile farmi fare qualsiasi cosa!
Geoff: Venni pagato per fare ciò che mi si chiedeva – e Plok fu una di queste cose.
Domanda: In una chiacchierata che ho recentemente avuto modo di avere con Ste Pickford, mi disse: “Ci piacque da morire lavorare con Tim e Geoff. Sono entrambe persone stupende, ed avevano già prodotto una colonna sonora brillante per il nostro gioco precedente, Equinox. Era un po’ problematico collaborare con loro, tuttavia. Spero che non si arrabbieranno se dico che erano un po’ pigri, e sembrava che cercassero di evitare di fare il proprio lavoro il più possibile! Anche se loro fecero tutta la musica, *sembra* che noi facemmo tanto lavoro quanto loro per rincorrerli e tormentarli affinchè si dedicassero a fare la musica! Inoltre, loro si occupavano di creare musica per tutti i giochi dello studio, per cui dovemmo impegnarci parecchio per convincerli a dedicare più tempo a Plok piuttosto che ad altri progetti, e pregarli perchè ci dessero più del loro tempo, etc. Alla fine, comunque, il lavoro che hanno fatto fu assolutamente straordinario. Opere geniali a tratti e sono così orgoglioso di avere la loro musica nel nostro gioco.” Sembra che siate artisti in tutti i sensi, intelligenti, ingegnosi, difficili da ispirare ma quando dell’umore giusto, dei geni assoluti. VI piacque l’esperienza di produrre la colonna sonora di Plok e l’esperienza lavorativa con i fratelli Pickford?
Tim: Credo che il commento di Ste sul fatto che siamo pigri fosse diretto a me, a dire il vero! Ma lo capisco completamente e so adesso quanto dovesse essere frustrante. Inizialmente Plok venne composto interamente da Geoff il quale scrisse della musica perfetta per esso, tuttavia successivamente il design del gioco mutò col passare del tempo e credo che John e Ste iniziarono a pensare che forse il gioco fosse troppo “carino”, per cui tutti sentimmo che anche la musica doveva cambiare. Geoff adattò parecchie delle cose che aveva scritto per condirlo un po’ ed io aggiunsi qualche pezzo, incluso il pezzo iniziale. Il pezzo iniziale originale fatto da Geoff venne dirottato sul livello di “Cotton Island” mi pare. Ttuttavia Plok fu anche uno degli ultimi pezzi che scrissi alla Software Creations. Ricordo che fu un periodo veramente difficile, trovavo davvero difficile capire come sviluppare accordi una volta dopo aver iniziato, per cui avevo tanti inizi di pezzi ma non sapevo cosa farci. Credo che la percezione comune sia che scrivere musica comprenda uscirsene con un’idea e poi svilupparla, perchè è così che funziona per le altre forme d’arte; tuttavia per me la sensazione fu di dover sempre avere nuove idee – non c’è un processo di “sviluppo” a dire il vero, si tratta solo di cucire insieme più e più idee! Ed a quel tempo credo che fossi sull’orlo di un esaurimento totale.
Geoff: Lavoravo ad altre cose oltre che a Plok. Ripensandoci, ero più incline a produrre quantita; Tim più qualità.
Domanda: Giocavate anche al gioco mentre lavoravate alla sua musica, per cercare di far combaciare video ed audio? Come funziona comporre musica per videogiochi?
Tim: Devo confessare di no, normalmente andavo e vedevo se ci stava, ma i programmatori ci mostravano solo i diversi livelli così da mostrarci come funzionava. Ad essere sincero mi sentivo un po’ depresso nel sentire la musica nel suo contesto, totalmente coperta da effetti!
Geoff: No. Come Tim, vidi solo qualche livello di tanto in tanto.
Domanda: Plok non fu esattamente un successo massiccio in termini di vendite, ma una delle cose che la community acclama ancora adesso è il lavoro svolto da Tim e Geoff Follin. Avete avuto qualche sorta di ispirazione mentre scrivevate la musica (tipo qualche artista che vi piaceva)?
Tim: Come ho detto sopra, mi era difficile trovare ispirazione a quel tempo, ma di solito ciò che facevo per lavorare su Snes era cominciare con qualche sample e vedere cosa potevo fare con la memoria limitata per i sample che c’era al tempo. Mi resi conto, mentre suonavo la chitarra, che potevo fare dei sample molto brevi con alcuni pezzetti di chitarra e farci un riff, ed inoltre mi resi conto che avrei potuto fare un’armoniza abbastanza discreta in una memoria per sample minuscola, ed è da lì che mi venne l’idea della melodia iniziale con chitarra ed armonica. In più su Plok avevamo anche il beneficio di aver già creato un bel po’ di suoni per giochi precedenti, tipo Spiderman e gli X-Men, per cui abbiamo riciclato parecchi di quei sample. la tavolozza dei sample che usavamo fu sempre la base per quelle specie di accordi che creavamo, per cui io tornavo sempre a sperimentarci sopra quando ero a corto di idee (il che succedeva molto spesso).
Geoff: No. Come per Tim, l’ispirazione ci veniva dai sample.
Domanda: Ci fu una traccia particolare a cui vi piacque lavorare? Qual è la traccia migliore in Plok, secondo la vostra opinione?
Tim: Mi è sempre piaciuto scrivere pezzi che progredivano attraverso diverse atmosfere, probabilmente a causa delle mie influenze progrock! Mi è piaciuto il livello sulla spiaggia, che venne ispirato direttamente da Stevie Wonder, ma credo di preferire il pezzo che feci per il livello su Akrillic, che viaggia di più ed ha più atmosfera secondo me. Il livello nella tana delle pulci è stato anche divertente da comporre, anche se solo per il pezzo degli anni ’70 in mezzo!
Geoff: Non me ne viene uno in particolare.
Domanda: Vi venne difficile comporre una colonna sonora così monumentale con le risorse che avevate a quel tempo? Sarebbe più semplice, secondo voi, scrivere musica di quel calibro al giorno d’oggi? Lo chiedo perchè un gruppo di amici sta lavorando ad un piccolo omaggio (riarrangiando alcuni pezzi del gioco) che mi piacerebbe ascoltasse e commentasse, se possibile.
Tim: Non posso dare una risposta semplice a questa domanda. Le limitazioni con cui dovevamo lavorare erano ampiamente responsabili per quel tipo di musica che producevamo. E poi chiunque, ascoltando, sapeva intuitivamente quali fossero questi limiti, per cui la musica veniva giudicata insieme a queste limitazioni intrinseche. Tanto è vero che appena ci spostammo verso musica non creata via chip, mi resi conto che comporre è sempre stato più difficile. Se scrivi musica con le limitazioni di un chip musicale, il tuo unico limite reale è il tuo budget, ma sfortunatamente a nessuno che ascolta può mai interessare del tuo budget – l’unica cosa che sapevano era come faceva la musica. CIò significa che verrai giudicato a paragone di ogni altra musica mai composta, senza tener conto dei limiti del tuo budget. Per cui in realtà sei molto più limitato da cose come gli strumenti, la disponibilità di artisti e suonatori, etc. Queste cose ho scoperto che possono davvero distruggere la creatività in un modo che la music su chip non fece mai. Ora come ora devi individuare i tuoi limiti prima di iniziare a scrivere, ma spesso i giochi richiedono qualcosa che va oltre i limiti della roba con cui stai facendo musica. Io posso suonare chitarra, piano, un po’ di violino ed un fischietto, e basta! Per cui a meno che io non voglia che tutto rientri in quella tavolozza di suoni disponibile, sono costretto ad usare sintesi e sample, il che non è il massimo.
Geoff: Come ha detto Tim il limite ci era tecnicamente imposto. per cui fu difficile in un certo senso. Ttuttavia era sormontabile e la gente coinvolta a scrivere per SNES conosceva i limiti disse che suonava bene La gente che questi limiti non li conosceva pensava solo “Quella chitarra suona da fare schifo!”. Appena queste limitazioni sparirono, la musica diventò accessibile a tutti, per cui chiunque con Garageband etc. può fare della musica che suoni bene, a prescindere dai suoi meriti artistici.
Domanda: Ho letto su internet che avete scelto di non comporre più musica per videogiochi, a causa della mancanza di introiti che avevate da questo impiego. E’ davvero triste che artisti così talentuosi debbano rinunciare forzatamente al proprio lavoro. Vi rammarica questa scelta? C’era una colonna sonora alla quale eravate emotivamente legati?
Tim: No, non la rimpiango affatto, anche se avrei desiderato comporre di più per orchestra, quella è l’unica cosa che sento che mi manca. Detto questo, ho avuto l’opportunità di fare proprio questo qualche anno fa per un progetto Disney, ma ho preferito di no per non andare incontro a tutti quei mal di testa per il dover scrivere ore ed ore di musica mentre gli esecutivi nelle sale riunioni decidono se va bene oppure no, che pare che è ciò che accade oggigiorno. Per quanto concerne una colonna sono a cui mi sento legato, non posso scegliere qualcosa in modo specifico, tranne forse per Ecco the Dolphin. Alcuni di quei pezzi mi sono rimasti dentro.
Geoff: No. Non sono mai stato interessato ai videogiochi e non mi piacevano le associazioni a cui ero legato quando dovevo fare musica per loro. Amo ancora creare musica fuori dall’industria.
Domanda: Grazie mille per il vostro tempo. Quali sono i vostri progetti per il futuro? Vorrei soltanto dirvi che mancate all’industria dei videogiochi e che il vostro genio musicale non è stato dimenticato. Dite ciò che volete ai vostri fan, e grazie ancora!
Tim: E’ stato stupendo, qualche anno fa, scoprire su internet che la gente anche solo ricordava ciò che abbiamo fatto all’epoca negli anni ’90, ancora più assurdo che la cosa continui ancora oggi, è veramente lusinghiero! Per quanto concerne i miei piani futuri, tendo a vivere la vita così come viene, passo più tempo insieme alla mia famiglia ora più che mai e non ho intenzione di mollare ancora per molto! Riguardo i lavoro, chissà? Attualmente sto lavorando ad un progetto chiamato Contradiction che sarà su Kickstarter fino al nuovo anno 2014 [l’intervista ci è stata concessa a Dicembre, al momento il progetto ha già avuto successo, raggiungendo e superando la soglia di 3000$ giusto qualche giorno fa]. Comprende tutti i miei interessi, fare film, teatro e musica sotto forma di un gioco di avventura, perciò questo è ciò a cui lavorerò prossimamente!
Geoff: Grazie per i tuoi commenti davvero generosi. Sono felice con la mia famiglia ed il mio lavoro di insegnante – ed entrambe le cose mi danno più che sufficienti spunti per essere creativo.
Questa era l’intervista ai fratelli Follin, che ringraziamo a nostro modo proponendovi una cover realizzata da un gruppo di amici, gli Akatones, che già in passato si erano dedicati a realizzare una cover per gli intervistati di oggi. Il pezzo in questione è la title track nonchè tema principale del gioco Plok, realizzata da Francesco Frudà (armonica, chitarra ed arrangiamenti), Flavio Gullotta (basso) ed Antonio Valentino (batteria).
Sotto vi riproponiamo l’altra cover realizzata dai talentuosi ragazzi.
Di seguito, invece, l’intervista integrale in lingua originale, richiesta da alcuni lettori.
1) So, first of all, let’s do a small presentation. Who are you guys and what is your specific role?
Hi – we’re Tim and Geoff Follin and we were inhouse composers for Software Creations between 1988 and 1994.
2) How did you start your careers and how did you get to go so far with the possibility to compose video game music?
TIM: It started for me when I got my ZX Spectrum, which was a British computer that was never really sold outside the UK. I
immediately started writing code in order to make its very limited sound more interesting. That led to writing some music for it, using
the code I’d written. Then my older brother Mike, who had just got a job at Software Creations writing games, asked me if I’d like to
work there writing music fulltime. I jumped at the chance! I hadn’t seen any other computers when I got there, I’d never seen a
Commodore 64, an Amiga or an NES console, so I had to quickly learn how to make the most of each of them, investigate their sound
capabilities and design the software to allow us both to write for them.
GEOFF: Mike and Tim were working at Software Creations who were expanding. Tim said he’d get me a job there and he did, helping
him. I didn’t really know much about video games and tended to do what I was asked. There’s quite a few things I did that I’ve never
heard or seen since. I did enjoy the challenge of transposing music from Indiana Jones and Tom and Jerry for NES, I remember.
Other than that, I can remember doing a lot of arpeggios.
3) What led you to collaborate with the Pickford brothers to make soundtrack for their games (like Equinox first) and, eventually, Plok’s
soundtrack?
TIM: The Pickfords had started work at Software Creations a few years previously but for various reasons we didn’t collaborate until
Equinox. That was one of the first SNES games we did and also the first time I think John and Ste realised just how difficult it was
getting me to do anything!
GEOFF: I was paid to do what I was asked to do – and Plok was one of them.
4) In a recent talk i had with Ste Pickford, he said “We really liked working with Tim and Geoff. They’re both lovely people, and they’d
already produced a brilliant sound track for our previous game Equinox. They were quite tricky to work with though. I hope they won’t
mind me saying, but they were a little bit lazy, and seemed to try and get out of doing work as much as possible! Even though they did
all the actual music, it *feels* as if we did as much work on the music as they did due to all the effort of chasing them up and badgering
them to keep working and keep making the music! Also, they were doing all the music for all the projects at the studio, so we had to
put in a lot of effort convincing them to spend more time on Plok than the other projects, and begging for more time, etc. In the end
though, the work they did was utterly amazing. Works of genius at times, and I’m so proud to have their music in our game.”. It seems
like you really are artists in every way, smart, imaginative, hard to inspire but when in the mood, real geniuses. Did you like the
experience you had composing Plok’s soundtrack and working with the Pickford brothers?
TIM: I think Ste’s comment about us being lazy was directed at me actually! But I understand it completely and know now how
frustrating it must have been! In the first place Plok was scored entirely by Geoff and he wrote some perfect music for it, but the game
design morphed as time went on and I think John and Ste started to think the game was maybe a bit too ‘cute,’ so we all felt the music
had to change. Geoff adapted a lot of what he’d written to spice it up a bit and I added a few new pieces, including the title music.
Geoff’s original title music found its way onto the ‘Cotton Island’ level I think. But Plok was also one of the last pieces I wrote at
Software Creations. I remember really struggling at that time, I was finding it very hard to know how to develop tunes once I’d started,
so I had lots of beginnings of tunes but couldn’t work out what to do with them. I think the common perception is that writing music is
about coming up with an idea and then developing it, as that’s how it works for most other art forms; but for me it’s always felt like just
constantly coming up with new ideas – there’s no ‘development’ process really, it’s just about stitching together more and more ideas!
And at that time I think I was on the verge of complete burnout.
GEOFF: I was working on other things as well as Plok. Thinking back, I tended to produce more quantity; Tim more quality.
5) Do you actually played the game while working on its music to try and match video and sound? How composing a game’s music
works?
TIM: I have to confess that I didn’t, I used to go and see how it fitted, but the programmers would just show us the different levels so
we could see how it worked. To be honest it was always a bit depressing hearing the music in context as it was usually completely
covered with sound effects anyway!
GEOFF: No. Like Tim, just saw a few levels now and again.
6) Plok wasn’t exactly a massive success in terms of sales, but one of the things the community actually praise nowadays about it is
the work done by Tim and Geoff Follin. Did you have some kind of inspiration while composing the soundtrack (like some artists you
liked)?
TIM: As I mentioned, I was actually struggling for inspiration at that time, but usually what I did when working on the SNES was to start
with some new samples and see what I could do with the very limited sample memory you had on that machine. I realised while
playing the guitar that I could sample just a couple of very short bits and create a guitar riff, plus I also realised I could do a fairly
convincing harmonica in a very tiny amount of sample memory, so that’s how the title tune’s guitar and harmonica came about. Also
on Plok we had the benefit of having already created quite a lot of sounds for previous games, such as Spiderman and the Xmen, so
we recycled a lot of those samples. The palette of samples we used was always the basis for the sort of tunes we created, so I always
returned to experimenting with that when I ran out of ideas (which was quite often).
GEOFF: No. Like Tim, the inspiration was directed by the samples.
7) Was there a particular track you liked working on? What is the best track you made for Plok, in your opinion?
TIM: I always liked to write tunes that progressed through different moods, probably because of my progrock influences! I liked the
beach level, which was inspired directly by Stevie Wonder, but I think I prefer the tune I did for the Akrillic level, which travels more and
has more of an atmosphere for me. The Flea Pit level was also fun, if only for the ‘70s bit in the middle!
GEOFF: Can’t remember one in particular.
8) Was it hard to compose such a monumental soundtrack with the resource you had at that time? Would it be easyer, in your opinion,
to write great music like that today? I’m just asking because a group of friends are working on an homage (redoing some tracks of the
game) i would like to let you listen and comment, if possible.
TIM: I can’t give a simple answer to that. The limitations we had to work with were largely responsible for the sort of music we
produced. Also everybody listening intuitively knew what those limits were, so you the music was judged within those limits. In fact
since moving into nonchip music, I’ve often found that composing has been much more difficult. If you’re writing without the limits of a
sound chip, you’re effectively limited only by your budget, but unfortunately nobody listening cares about the budget you had – they
just know what it sounds like. It means you’re judged against every other recording ever made, regardless of the actual limits of your
budget. So in reality you’re actually much more limited, by things like equipment, availability of performers and instrumentalists, etc.
Those things I’ve found can really crush creativity in a way writing chip music never did. You now have to define your own limits before
you start writing, but often games demand something more than the limits you have to work with. I can play guitar, piano, a bit of violin
and a whistle, that’s it! So unless I want everything to stay within that very limited palette, I have to use synthesis and samples, which
isn’t ideal.
GEOFF: Like Tim said, the limit was technically imposed, so that was hard in one way. However, it was surmountable and people
involved in writing for the SNES knew the limits and thought it sounded good. People who didn’t know the limits just thought, ‘That
guitar sounds a bit rubbish!’ When these limits disappeared, music was open for all to do, and so now anybody with Garageband etc.
can make music that will sound fine, regardless of its artistic merits.
9) I read on the internet you have chosen not to compose music for video games anymore, due to the lack of income you were earning
from it. It is real sad that such talented artists like you are forced to quit their job. Do you regret your choice? Was there a soundtrack
you are emotionally bonded with?
TIM: No I don’t regret it at all, though I do wish I’d been able to write more for orchestra, that was the only thing I feel I’ve missed out
on. Having said that, I did get the opportunity to do just that a few years ago on a Disney project, but I chose not to as I didn’t want to
go through the headache of having to write hours and hours of music while executives in board rooms decide whether it’s right or not,
which seems to be what happens these days. As regards a soundtrack I’m bonded with, I can’t really pick anything out specifically,
except maybe some tunes from Ecco the Dolphin. Some of that music has stuck with me.
GEOFF: No. I was never interested in video games and didn’t like the associations I was bound by when creating music for them. I
still love creating music outside the industry.
10) Thank you so much for your time. What are your plans for the future? I just wanted to let you know that the video games industry is
missing you so much and that your music genious is not forgotten. Say what you want to the fans, and thanks again!
TIM: It was amazing a number of years ago to discover on the internet that people even remembered the music we did back in the
early ‘90s, even more amazing that it continues to this day, it’s very flattering! As regards my plans for the future, I tend to live life as it
comes, I spend more time with my family now than I’ve ever done and don’t want to give that up anytime soon! As far as work goes,
who knows? I’m currently working on a project called Contradiction which will be on Kickstarter until the new year 2014. It features all
my interests, film making, drama and music, in the format of an adventure game, so that’s what I’ll be working on next!
GEOFF: Thanks for your very generous comments. I’m very happy with my family and teaching – both of which give me more than
enough opportunities to be creative.