Quella di oggi è un’intervista a cui tengo particolarmente, in quanto gli intervistati sono gli sviluppatori che hanno creato il primo videogioco a cui abbia mai giocato, Plok. Sto parlando di Ste e John Pickford, due tra gli sviluppatori di videogiochi più influenti a partire dai primi anni ’80 sino alla seconda metà degli anni ’90, che, tra le altre cose, hanno collaborato con Nintendo e Rare e che, per loro stessa ammissione, godono della stima di Shigeru Miyamoto, papà di Super Mario (e di franchise storici come Donkey Kong, The Legend of Zelda, Pikmin, Star Fox, ed F-Zero).

Per chi non lo conoscesse, Plok è una perla, uscita su Super Nintendo circa 20 anni fa, che si distinse nel mare di titoli platform dell’epoca grazie ad un gameplay innovativo, una grafica fumettosa molto gradevole, una colonna sonora sopraffina ed un protagonista, Plok appunto, che diede il via, senza troppa modestia, ad una nuova concezione di “eroe” nei videogiochi platform, cui persino mostri sacri del calibro di Sonic e Rayman si ispirarono. Ecco dunque l’intervista che Ste Pickford che risponderà alle nostre domande anche a nome del fratello John, col quale ha sviluppato il gioco su cui la stessa intervista sarà incentrata. Buona lettura.

Domanda:  Prima di tutto, facciamo una breve presentazione. Chi siete ragazzi e qual è il vostro ruolo specifico [nello sviluppo del gioco]?

Risposta:  John tirò fuori il concept originale. E’ lui in realtà il designer del gioco, colui che immagina le idee chiave su cui i nostri giochi si basano. Se stiamo sviluppando noi stessi un gioco, allora John scrive il codice del gioco ed io realizzo la grafica e (solitamente) la documentazione ed i vari promo. Una volta che ci viene l’idea collaboriamo entrambi riguardo i minimi dettagli grafici ma solitamente è John ad avere l’idea originale.

Domanda: Com’è che avete cominciato le vostre carriere e come avete fatto ad arrivare così lontano, con la possibilità di sviluppare giochi per Nintendo e Rare, due tra le principali (e, a mio avviso, tra le migliori) compagnie di videogiochi?

Risposta: Abbiamo cominciato entrambi usando i nostri computer casalinghi – lo ZX81 e lo ZX Spectrum. John scrisse un gioco d’avventura in BASIC che vendette alla Virgin Games  nel 1984, mentre era ancora alle superiori, poi un altro che vendette alla Software Projects, e poi si candidò, ottenendo il posto, per un lavoro come programmatore in uno studio di sviluppo di videogiochi appena fondato a Manchester, UK, chiamato Binary Design. Svilupparono un sacco di giochi ad 8-bit per publisher come Quicksilva e Mastertronic.

Io ero solito fare disegni nei computer di John, e tramite un amico riuscii ad ottenere un posto di lavoro per occuparmi della grafica di Ghosts ‘n Goblins per Amstrad CPC come progetto freelance. Dopodichè John mi fece partecipare ad una settimana di “esperienza lavorativa” a Binary Design, dove lavorava, mentre andavo ancora a scuola, e questi mi offrirono un lavoro a tempo pieno appena terminata la scuola. Avevo in mente di andare all’istituto d’arte, invece accettai il lavoro, con l’idea di lavorare per un solo anno per poi tornare al college. Ho fatto grafica per videogiochi da allora.

Ad un certo punto lasciammo Binary Design per allestire un nostro studio personale, Zippo Games, in quanto volevamo specializzarci nel fare i nostri stessi giochi (i migliori che abbiamo fatto a Binary furono nostri progetti personali – Glider Rider, Zub, Feud, Amaurote, etc. ma c’erano sempre meno possibilità di fare giochi lì, per cui pensammo che fosse un bene allestire un nostro studio privato con due colleghi). Questo ci portò ad avere a che fare con Rare, che aveva messo un annuncio per trovare sviluppatori in UK per lavorare al NES insieme a loro. Fummo il solo studio di cui restarono abbastanza impressionati al punto da lavorare insieme, perciò cominciammo a fare giochi per NES per conto di Rare.

Lo studio chiuse, però, e John ed io andammo a lavorare per Software Creations a Manchester, l’unico altro studio (oltre Rare) nel Regno Unito che faceva giochi per NES in quel periodo, che aveva una buona relazione con Nintendo e che ebbe l’unico devkit per Super Nintendo al di fuori del Giappone (da Sony, tra l’altro) e fummo assunti per creare e sviluppare Equinox su questo kit.

Domanda: Parliamo di “lui”, l’unico ed inimitabile… So che Plok avrebbe potuto vedere la luce un po’ prima di quando lo fece effettivamente. Puoi dirci di più sull’argomento e le ragioni dietro la cancellazione di “Fleapit” e quanto tempo richiese completare il gioco (intendo dall’idea iniziale sino al gioco completo)?

Risposta: Fleapit fu il nostro tentativo di fare un gioco coin-op. Era un gioco originale ed autofinanziato che abbiamo creato a Zippo Games, che funzionava sull’hardware personalizzato di Rare chiamato “Razz Board”. Sembra idiota, ora, ma all’epoca fare un gioco arcade per coin-op sembrava come una vera evoluzione – un passo in avanti rispetto al fare giochi per console – per cui eravamo desiderosi di fare un gioco coin-op in quanto ci sembrava che saremmo diventati sviluppatori di successo e più in grado di decidere del nostro destino, rispetto all’essere uno studio NES da assumere volta per volta. Durante lo sviluppo ricevemmo la proposta di convertirlo in un gioco 16-bit per Amiga, ma per qualche ragione eravamo totalmente convinti di fare un gioco coin-op o nulla.

Il gioco non fu mai terminato. Lo studio chiuse, e la nostra relazione con Rare finì prima che Fleapit potesse essere  portato a termine o rilasciato, e dal momento che fu scritto per l’hardware di Rare, non ci fu niente che potevamo fare con un gioco fatto a metà. Penso che tutto ciò che avevamo era video in VHS del gioco ed i file della grafica originali. Non potevamo nemmeno farci una demo.

Appena ci stabilimmo alla Software Creations ed Equinox venne completato, dirottammo il gioco in un progetto per Super Nintendo, al capo di Creations piacque al punto che cominciammo un nuovo gioco, basato sul personaggio di Plok e sui comandi provenienti da Fleapit.

Domanda: Cosa ereditò esattamente Plok da Fleapit?

Risposta: Per quanto ricordi, solo il personaggio stesso di Plok ed i comandi, i salti ed il poter sparare braccia e piedi etc. Oh, ed anche le pulci. Loro provengono da Fleapit [E’ un gioco di parole in quanto “Flea pit” significa, per l’appunto, “fossa delle pulci”, N.D.R.]. Il resto di Fleapit venne abbandonato. Avevamo livelli basati sul cibo, ed un livello dove giocavi a football, e cose così. Abbiamo ridisegnato tutto, ci venne l’idea della composizione, Cotton Island, i nuovi boss, la nuova struttura del gioco, tutto. Era solo un gioco nuovo di zecca con il nostro personaggio preesistente come protagonista.

Domanda: Plok ebbe successo nel diventare un’icona, secondo la mia opinione, in un’era di videogiochi dove i platform erano tantissimi e molti finirono nell’oblio. E’ stato persino nominato il 25esimo miglior videogioco su Super Nintendo da GamesRadar.com. Ti aspettavi che qualcosa da te creato potesse diventare un successo così grande?

Risposta: Se devo essere onesto, noi vediamo Plok un po’ come un fallimento, e speravamo che avesse più successo di quanto non ne ebbe in realtà. Eravamo molto vicini al far prendere il gioco a Nintendo in Giappone, per lavorare con Mr. Miyamoto per terminare il gioco, e se questo fosse accaduto il gioco sarebbe stato un successo massivo dalle vendite multi-milionarie. Quello era ciò a cui puntavamo, e che speravamo. Alla fine avemmo un publisher non molto in gamba, che non fece un ottimo lavoro, e nonostante noi facemmo la nostra parte dell’accordo facendo un gioco eccellente, loro non rispettarono la loro parte dell’accordo per vendere tante copie dello stesso, per cui ne risultò un amatissimo flop. E’ la storia della nostra carriera, in realtà.

Domanda: Ci fu qualcosa che ti sarebbe piaciuto aggiungere nel gioco ma che non fu possibile implementare a causa di limitazioni tecniche del periodo, tipo concept non utilizzati, idee rimaste tali e via dicendo?

Risposta: Il gioco è praticamente come volevamo che fosse. Non ci furono compromessi enormi in termini di contenuto, per quanto mi ricordo. L’unica cosa degna di nota fu il fatto che volevamo un salvataggio basato su batteria, e progettavamo l’intero gioco attorno alla possibilità di salvare la partita. Se non vado errato, lo dice anche nel manuale di gioco. Alla fin fine, il publisher si rifiutò di spendere il costo di 1$ in più per ogni cartuccia fabbricata che l’aggiunta di una batteria avrebbe comportato, ed il gioco uscì senza la possibilità di salvataggio. Ci ostinammo dunque a rifiutarci di implementare un sistema di salvataggio basato su password, ed il risultato fu che il gioco è troppo difficile. Questo è un rimpianto.

Domanda: Plok è proprio un gioco estremamente difficile per gli standard odierni. Io stesso ho dovuto riprendere in mano il gioco, riuscendo a finirlo a difficoltà normale solo di recente. Pensi che questo sia una sorta di malus?

Risposta: Si, decisamente troppo difficile. Come ho detto, era nelle nostre intenzioni implementare un sistema si salvataggio e caricamento, per questo la difficoltà venne concepita per ruotare attorno ad un concetto preciso, il che non sarebbe eccessivamente un male. Sempre difficile, ma fattibile. Cosi com’è, dovendo cominciare da capo proprio all’inizio è semplicemente troppo difficile, ed il gioco soffre a causa di ciò.

Domanda: Una delle peculiarità memorabili di questo gioco stupendo, assieme alla grafica eccezionale e le animazioni fluide (ed il concept originale: lanciare braccia e piedi, due tipi di salto, seghe circolari (XD), costumi etc. che funzionarono in maniera eccelsa su tanti livelli sia visivi che percettivi), fu il sonoro. Ci puoi dire di più sui fratelli Follin, Tim e Geoff, con cui hai lavorato per Plok? Ti piacque la colonna sonora come piace a me ancora oggi?

Risposta: Ci piacque da morire lavorare con Tim e Geoff. Sono entrambe persone stupende, ed avevano già prodotto una colonna sonora brillante per il nostro gioco precedente, Equinox. Era un po’ problematico collaborare con loro, tuttavia. Spero che non si arrabbieranno se dico che erano un po’ pigri, e sembrava che cercassero di evitare di fare il proprio lavoro il più possibile! Anche se loro fecero tutta la musica, *sembra* che noi facemmo tanto lavoro quanto loro per rincorrerli e tormentarli affinchè si dedicassero a fare la musica! Inoltre, loro si occupavano di creare musica per tutti i giochi dello studio, per cui dovemmo impegnarci parecchio per convincerli a dedicare più tempo a Plok piuttosto che ad altri progetti, e pregarli perchè ci dessero più del loro tempo, etc. Alla fine, comunque, il lavoro che hanno fatto fu assolutamente straordinario. Opere geniali a tratti e sono così orgoglioso di avere la loro musica nel nostro gioco.

Domanda: Questa è una domanda che volevo porre da quando avevo 5 anni (ne ho 25, adesso): da creatori del gioco, avete mai passato del tempo a giocare al vostro gioco solo per divertimento? Fu difficile anche per voi completare tutto il gioco senza avere la possibilità di salvare?

Risposta: Oh si, ci giocavamo sempre. Non penso che fossi così bravo da poter finire tutto il gioco dall’inizio alla fine (ma col sistema di salvataggio non avremmo dovuto), tuttavia giocammo ogni singolo angolo del gioco ancora ed ancora, e ci preoccupammo parecchio per la difficoltà.

Ecco una storia interessante. La sezione in bianco e nero di Nonno Plok erano in origine i primi 8 livelli del gioco. John Buckley (programmatore) e Lyndon Brooke (artista) costruirono questi livelli e li volevamo all’inizio del gioco, ma John ed io eravamo convinti che fossero troppo complicati – che fossero livelli per “esperti”, e che avrebbero messo in difficoltà i giocatori se avremmo fatto cominciare il gioco con essi -; noi volevamo ridisegnarli, loro li volevano implementare. Alla fine ci venne l’idea di aggiungerli come livelli di Nonno Plok (e ci divertimmo a renderli in bianco e nero con un font vecchio stile) appena raggiungevi nuovamente casa tua, così che non fossero buttati via, e poi ridisegnammo i primi 8 livelli per renderli più semplici.

Domanda: Dal momento che Plok è un franchise che possedete personalmente, vi piace parlare, di tanto in tanto, di un sequel. Pensi che questo avverrà mai, oppure Plok non ricorda più come salvare Akrillic e preferisce leggere fumetti?

Risposta: Ci piacerebbe fare un nuovo gioco di Plok, ma non penso che faremmo un sequel diretto che sia un gioco platform. Non abbiamo le risorse al momento per realizzare un gioco grosso, con tanti contenuti, ed è per questo che abbiamo evitato di fare nuovi giochi di Plok sino ad ora, ma penso anche che stiamo cercando l’idea giusta, che non abbiamo ancora trovato. Vogliamo che i fumetti tengano Plok attivo. Potrebbe comunque dover attendere che guadagnamo un po’ più di denaro prima, così da poterci permettere di realizzarlo adeguatamente.

Domanda: Avete mai pensato di cominciare una raccolta fondi, ad esempio tramite Kickstarter, per sviluppare un gioco, come ad esempio un nuovo Plok? Potrebbe venir fuori che il tempo abbia dato ad un gioco mal pubblicato il credito che merita e che voi abbiate la possibilità di svilupparlo proprio come vorreste.

Risposta: Non desideriamo utilizzare Kickstarter al momento. I giochi che vogliamo realizzare sono giochi originali, con nuove idee e nuove meccaniche. Questo tipo di giochi sono difficili da spiegare in anticipo, in quanto sono meri progetti di ricerca, ed hanno bisogno di essere sviluppati prima ancora che noi stessi capiamo cosa sarà il gioco o se sarà divertente o meno. Se facciamo un nuovo gioco di Plok sarà un gioco originale con nuove meccaniche con protagonista Plok, non un remake del gioco per Super Nintendo, che non avremmo interesse a fare.

Gli unici giochi che sembrano andare forte su Kickstarter sono quelli che sono essenzialmente dei remake di giochi esistenti, dove il gameplay è già familiare al pubblico prima ancora che il progetto inizi. Non penso che progetti originali o di ricerca che facciamo noi possano funzionare su Kickstarter.

Domanda: So che i fratelli Pickford sono ora una compagnia indie, la Zee-3. Fate giochi da soli e, lasciatemelo dire, sembrate essere un duo tra i più creativi lì fuori, senza eccezioni. Preferite come le cose vanno adesso o quando quando avete sviluppato Plok? Avete piani per il futuro di cui nessuno è ancora al corrente?

Risposta: Preferisco come lavoriamo adesso, ma non abbiamo molto successo finanziariamente al momento. Per noi sono tempi abbastanza difficili, e stiamo giusto lottando per guadagnarci da vivere al momento.

Ringraziando Ste e John Pickford per la cortese intervista concessa a Tech Scene, tenendo in considerazione le difficili condizioni in cui versa lo studio al momento, vorrei giusto proporre un piccolo omaggio al talentuoso duo, una cover della traccia “Gohome Cavern”, presente nel videogioco Plok, realizzata dagli amici Francesco Frudà (Chitarra, banjo ed arrangiamenti), Flavio Gullotta (contrabbasso) ed Antonio Valentino (batteria). La prossima intervista, in uscita a breve, vedrà come protagonista l’autore della stupenda colonna sonora del gioco, Tim Follin.

English version:

Q: First of all, let’s do a small presentation. Who are you guys and what is your specific role?
A: John actually came up with the original concept.  John’s really the game designer, and comes up with the core original ideas that most of our games are based on.  If we’re developing the game ourselves then John codes the game, and I do the graphics and (usually) documantation and promo stuff.  Once an idea is born we both collaborate on the nuts and bolts of the design, but it’s John who usually comes up with the original idea.
Q: How did you start your carreers and how did you get to go so far with the possibility to develop games for Nintendo, one of the world’s leading (and, in my opinion, the best) videogame company?
A: We both started out using home computers – the ZX81 and ZX Spectrum.  John wrote an adventure game in BASIC that he sold to Virgin games in 1984, while still at high school, then another one he sold to Software Projects, then he applied for, and got, a job as programmer at a newly formed video game development studio in Manchester, UK, called Binary Design. They developed a lot of 8-bit games for publishers like Quicksilva and Mastertronic.  I used to just draw pictures on John’s computers, and through a friend got the job of doing the graphics for Ghosts n Goblins on the Amstrad CPC as a freelance project.  After that John got me a week of ‘work experience’ at Binary Design where he worked,  while I was still at school, and they offered me a full time job when I left school.  I was planning to go to art college, but instead took the job, planning for it to be just a year out making games before I went back to college.  I’ve been doing graphics for video games ever since.
Eventually we left Binary Design to set up our own studio, Zippo Games, as we wanted to specialise in designing our own games (the best games we did at Binary were our own designs – Glider Rider, Zub, Feud, Amaurote, etc.) but there were fewer and fewer opportunities to design games there, so we thought we could do better setting up our own studio with two collegues.  This led to us approaching Rare, who put out a call for UK developers to work on the NES with them.  We were the only studio they were impressed enough to work with, so we started making NES games for Rare.
Eventually the studio closed and John and I went to work for Software Creations in Manchester, the only other studio (other than Rare) in the UK doing NES stuff at the time, who had a good relationship with Nintendo, and who’d got the first SNES devkit outside of Japan (from Sony of all people), and we were hired to design and develop Equinox on this kit.
Q: Let’s talk about “him”, the one and only… I know that Plok could have been out a little earlier than when he actually had. Could you please tell us more about this and the reasons behind the cancellation of “Fleapit” and how long it took for to to finish the game (i mean, from your initial idea to the final game)?
A: Fleapit was our attempt at making a coin-op game.  It was a self-funded orignal game we created at Zippo Games, running on Rare’s custom designed Razz Board hardware.  It seems silly now, but at the time making a coin-op arcade game felt like a real progression – a step up from making console games – so we were really keen to make a coin-op as it felt like we’d be more successful, and more in control of our destiny, than being a work-for-hire NES studio.    During development we had offers to turn it into a 16-bit Amiga game, but for some reason we were totally focussed on coin-op or nothing.
The game was never finished.  The studio closed, and our relationship with Rare ended before Fleapit could be finished or released, and as it was written for Rare’s hardware, there was nothing we could do with the half-finished game.  I think all we had was a VHS video of the game, and the original graphic files.  We couldn’t even demo it.
Once we got established at Software Creations, and Equinox was finished, we pitched the games as a SNES project, and the boss at Creations liked it enough that we started making a brand new game, based on the Plok character and the play control from Fleapit.
Q: What exactly did Plok inheritate from Fleapit?
A: As far as I recall, only really the actual Plok character and play control, and the jumping and shooting arms etc.  That was pretty much identical in Plok as it was in Fleapit.  Oh, and the Fleas as well.  They were from Fleapit.  The rest of Fleapit was abandoned.  We had food-based levels, and a level where you played football, and stuff like that.  We redesigned everything, came up with the fabric idea, cotton island, the new bosses, new game structure, everything.  It was just a brand new game featuring our existing character.
Q: Plok succeded in becoming an icon, in my opinion, in a gaming era when platform games were so many that a lot of them fell in some kind of oblivion. It was actually nominated the 25th best game of the Super Nintendo by GamesRadar.com. Did you expected that something created by you would become such a huge success?
A: To be honest, we see Plok as a bit of a failure, and we actually hoped it would be a lot more successful than it was.  We were very close to the game being taken by Nintendo of Japan, and working with Mr Miyamoto on finishing the game, and if that had happened it would have been a massive multi-million selling success.  That’s what we were aiming for, and hoping for.  In the end we had a publisher who wasn’t very good, who didn’t do a very good job, and although we did our side of the bargain and made and excellent game, they didn’t do their side of the bargain and sell lots of copies, so we had a well-loved flop.  The story of our careers really.
Q: Was there something that you would like to put in the game but couldn’t due to techical limitations of that time, like unused concept, ideas that remained so and so on?
A: The game is pretty much as we wanted it to be.  No major compromises in terms of content, as I recall.  The only big thing was that we wanted battery-backed save, and planned the whole game around a save game existing on the cartridge.  I think it even mentions this in the manual.  In the end, the publisher refused to pay the extra $1 per cartrdige manufacturing costs that a battery on the cartridge added, and the game went out without the save. We stubbornly refused to add a password save system, and as a result the game is far too hard.  That’s a regret.
Q: Plok is an extremely difficult game for today’s standards. I for one had to replay the game and finished it only recently in normal mode. Do you think this is some kind of malus?
A: Yep, definitely too hard.  As I’ve said, we planned for the game to have a save and continue system, so the difficulty was built around this to a certain extent, which wouldn’t have been too bad.  Hard still, but doable.  As it is, having to start back at the very beginning is just too hard, and the game suffers because of that.
Q: One of the most memorable peculiarities of this wonderful game, together with the superb graphics and the smooth animations (and with the original concept: throwing away your arms, two kind of jumps, circular saws (XD), costumes etc. that worked wonderfully on so many visive and perceptive levels), was the sound. Can you tell us more about the Follin Brothers, Tim and Geoff, you worked with in Plok? Did you like the soundtrack of Plok like i still do?
A: We really liked working with Tim and Geoff.  They’re both lovely people, and they’d already produced a brilliant sound track for our previous game Equinox.  They were quite tricky to work with though. I hope they won’t mind me saying, but they were a little bit lazy, and seemed to try and get out of doing work as much as possible!  Even though they did all the actual music, it *feels* as if we did as much work on the music as they did due to all the effort of chasing them up and badgering them to keep working and keep making the music!  Also, they were doing all the music for all the projects at the studio, so we had to put in a lot of effort convincing them to spend more time on Plok than the other projects, and begging for more time, etc.  In the end though, the work they did was utterly amazing.  Works of genius at times, and I’m so proud to have their music in our game.
Q: This is one question i wanted to ask you since i was 5 (by the way, i’m 25 now): being the creators of the game, did you spent some time playing the game just for the fun of it? Was it difficult for you too to beat up the whole game without the possibility to save?
A: Oh yeah, we played it all the time.  I don’t think I was good enough to play to the end right from the beginning (but with the planned save system, you weren’t supposed to have to), but we did play every bit of the game over and over, and worried a lot about difficulty.
Here’s an interesting story.  The Grandpappy Plok black-and-white section was origianlly the first 8 levels of the game.  John Buckley (programmer) and Lyndon Brooke (artist) had built these levels and wanted them at the start of the game, but John and I were convinced that they were too difficult – that they were ‘expert’ levels, and would put players off if we opened the game with them.  We had lots of arguments about the levels – we wanted them redesigned, they wanted them in.  We came up with the compromise of adding them as Grandpappy Plok levels (and had fun making them black and white with an old-style font) when you reached your house again, so they weren’t thrown away, and then redesigned the first 8 levels to be easier.
Q: Since Plok is a franchise you own personally, you like to talk, from time to time, about a sequel. I would be really happy about it, and i know many of your fans feel the same. Do you think this will ever happen, or Plok doesn’t remember how to save Akrillic anymore and prefers to read comics?
A: We would like to do a new Plok game, but I don’t think we’d make a straight sequel that was another platform game.  We don’t have the resources at the moment to make a big game, with lots of content, so that’s one reason we’ve avoided making a new Plok games so far, but I think also we’re looking for just the right idea, which we haven’t found yet.  We wanted to make the comic to keep Plok active, and in the meantime we’re thinking about possible Plok games.  It might have to wait until we’ve earned a bit more money first though, so we can afford to do it properly.
Q: Have you ever thought about starting a fund raising (e.g.: on Kickstarter) to develop a game, like for example a new Plok? It might turn out that time has given a poorly published game like Plok the credit it deserves and you’d have the chance to develop a game just the way you need to.
A: We’re not keen on trying kickstarter right now.

The games we want to make are original games, with new ideas and new game mechanics.  These kind of games are hard to explain in advance, as they are research projects, and need to be developed before we really understand what the game will be or whether it will be fun or not.  If we do a new Plok game it will be an original game with new game mechanics starring Plok, not a remake of the SNES game, which we’d have no interest in.
The only games that seem to work on Kickstarter are those that are essentially remakes of existing games, where the gameplay is already familiar to the audience before the project starts.  I don’t think the sort of original, research projects that we do would work on Kickstarter.
Q: I know that the Pickford Brothers are now an indie company, the Zee-3 (http://www.zee-3.com). You make games by your own and, let me tell you, you seem to be one of the most creative duo out there, no exception. Do you prefer how things are going now or when you developed Plok? Do you have plans for the future no one is aware of as of today?
A: I prefer the way we work at the moment, but we’ve not been very financially successful yet.  Times are quite tough for us, and we’re just struggling to make a living at the moment.