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Benvenuti al secondo appuntamento di “In Scena Con..”, la rubrica dedicata a progetti e personalità emergenti nell’ambito videoludico italiano.

In questo numero abbiamo il piacere di presentare ai nostri lettori una lunga chiacchierata del nostro Luca “Darien” Blasioli con Nathan Piperno, game designer e ideatore di Zaharia, un gioco di ruolo attualmente in fase di sviluppo che promette di offrire al giocatore un’esperienza fuori dal comune.

Darien: Nathan, intanto ti ringrazio per averci concesso questa intervista.

Nathan Piperno: E di che? Grazie a te per l’interessamento.

Darien: Parlare ai nostri utenti di un progetto tutto italiano è sempre un piacere 🙂 Iniziamo col conoscervi.. quanti siete dietro al progetto?

Nathan Piperno: Siamo costantemente in crescita, ma per ora il numero si è stabilizzato sulle otto persone. C’è da dire però che il progetto non è tutto italiano, in realtà nel nostro staff lavorano anche persone da altre parti del mondo, sebbene la maggioranza delle persone siano italiane e, comunque, la nostra sede è in Italia. Mi piace pensare che siamo un team europeo.

Darien: Deduco quindi che lo facciate per professione.. O piuttosto lavorate “a tempo perso” accomunati da una stessa passione?

Nathan Piperno: Il progetto è serio, quindi tutti lavorano per dare il massimo. Non parliamo di un prodotto che vedrà il mercato chissà quando, ma di qualcosa che ognuno di noi considera un priorità ed un’opportunità. Non abbiamo fretta però, quel che ci interessa è che la qualità del prodotto finale sia altissima. Comunque si tratta di un progetto che va avanti grazie a dei fondi privati, quindi non grazie alla sola forza di volontà di coloro che partecipano, che vengono pagati adeguatamente per il loro contributo.

Darien: Insomma si tratta di un progetto di ampie vedute. Oltre ai fondi privati da cui attingete, avete intenzione di aprire una campagna di crowdfunding su una o più piattaforme? Cito la più nota Kickstarter o Indiegogo, più strettamente legata al vostro ambito.

Nathan Piperno: Stiamo lavorando per creare su Kickstarter una campagna di raccolta di fondi, che sarà supportata dal rilascio di una piccola alpha giocabile che mostrerà in modo diretto ed efficace le nostre intenzioni.

Darien: Tempo stimato per l’uscita dell’alpha?

Nathan Piperno: È difficile da stimare con precisione, poiché stiamo assumendo ulteriore personale, ma ritengo che in quattro mesi possa essere pronta.

Darien: Un tempo d’attesa tutto sommato breve, considerando la “giovinezza” del lavoro. Ma torniamo un secondo sul team, avete già un nome? Alcuni di voi hanno già lavorato ad altri progetti?

Nathan Piperno: Il nome della software house è Inner Void Interactive. Per molti di noi è la prima esperienza su un progetto così ambizioso, ma la cosa non ci preoccupa perché le prime build giocabili mostrano già da ora ottime potenzialità e nei videogiochi di ruolo il grosso del lavoro lo devono fare coloro che si occupano di creare l’ambientazione, le storie ed i personaggi.

Darien: Visto che le hai introdotte, che ne dici di parlarci proprio del setting e dell’ambientazione del titolo?

Nathan Piperno: Abbiamo lavorato tantissimo sull’ambientazione del nostro gioco, quindi sono molto felice di parlarne. Ci siamo ispirati al mondo mediorientale, in modo più specifico ad Arabia e Persia, che abbiamo unito ad una struttura low fantasy. Abbiamo già diverse centinaia di pagine di materiale ma il nostro lavoro è tutt’altro che finito, poiché vogliamo offrire al giocatore un mondo ricco, coerente e complesso, un mondo nel quale raccontare ogni genere di storia. Il protagonista sarà l’uomo, con i suoi difetti e le sue qualità, il nostro obiettivo è quello quindi di proporre un setting verosimile e variegato.

Darien: Quando parli di setting verosimile intendi che le vicende si svolgeranno in un setting storico realmente esistito o avete solo preso uno spunto per inserire elementi di fantasia?

Nathan Piperno: Abbiamo creato un mondo totalmente da zero, ma vogliamo comunque proporre una grande dose di verosimiglianza. Il nostro fantasy non sarà il fantasy dei maghi che possono radere al suolo le città, dei draghi alti come un palazzo o dei non morti che assalgono le città; quel che vogliamo proporre è un mondo dove la magia funzioni in modo coerente e non renda invincibile chi ne fa uso; dove i concetti di bene e male sono relativi e differenti per ogni individuo. Insomma, quello che è comunemente chiamato low fantasy.

Darien: Mi sembra di capire quindi che questo grado di realismo non sarà raggiunto solo nel sistema di combattimento, ma coinvolgerà il gameplay a 360 gradi.

Nathan Piperno: E hai capito bene, infatti vogliamo proporre un gameplay differente da quello dei classici giochi di ruolo, che spesso presentano una crescita verticale che spazza via ogni pretesa di realismo e delle scelte di design che permettono al giocatore di avere sempre e comunque la strada spianata verso il successo. Vogliamo creare un gioco che, per prima cosa, presenti un mondo estremamente reattivo alle azioni del giocatore, che dovrà agire coerentemente al contesto e non dando per scontato che, trovandosi dinnanzi ad un videogioco, egli sarà sempre e comunque in grado di scamparla. In secondo luogo abbiamo lavorato a lungo su un sistema di combattimento verosimile e gratificante allo stesso tempo, grazie al quale il giocatore si godrà i frutti della sua crescita ma, in ogni momento, si renda conto che il suo personaggio è mortale e, per questo motivo, in ogni situazione agisca con prudenza.

Darien: Parliamo invece della trama. Quali sono gli avvenimenti che muovono le azioni del protagonista?

Nathan Piperno: Non ci sarà una trama, ma tantissime storie differenti da vivere, alcune lunghe (parliamo anche di 25-20 ore di durata complessiva) e altre brevi. Vogliamo dare vita ad un’esperienza del tutto nuova nel mondo dei giochi di ruolo, capace di unire le grandi potenzialità narrative dei giochi con singola trama ai vantaggi derivanti da una totale libertà interpretativa. Sarà il giocatore a scegliere la storia che vivrà attraverso il suo personaggio e a compiere moltissime scelte che la influenzeranno.

Darien: Questa forte libertà di scelta implica anche una qualche sorta di allineamento bene\male?

Nathan Piperno: Il bene ed il male sono due concetti del tutto relativi, differenti in ogni individuo e dipendenti da molti fattori differenti, alcuni dei quali di natura ambientale. Vogliamo che ogni giocatore scelga la propria strada, senza proporre, inverosimilmente, due concetti assoluti di bene o male, ma creando un mondo eterogeneo nel quale ogni individuo ed ogni fazione hanno una moralità unica. E questo è l’unico modo in cui il tema dell’etica può essere affrontato senza superficialità o dogmatismo.

Darien: Si tratta di un’idea ambiziosa e anche complessa da concretizzare. 🙂

Nathan Piperno: Il lavoro più grande ci sarà a livello di writing, ovviamente, poiché è necessario porre delle ottime basi e poi svilupparle coerentemente con le intenzioni di cui ho parlato prima. Sono convinto però che riusciremo pienamente a rispettare queste linee guida ed a proporre un prodotto valido, maturo e, soprattutto, rispettoso nei confronti del giocatore, che troppo spesso ormai è trattato da stupido.

Darien: Allora dobbiamo aspettarci un gioco che potrebbe essere a tratti frustrante per il giocatore? 😀 Un po’sul modello di Planescape: Torment per intenderci.

Nathan Piperno: Noi ci concentreremo su un’esperienza forse difficile, ma anche appagante, questo però non ci impedisce di inserire tutta una serie di aiuti del tutto facoltativi. Ad esempio il tipico radar sulla mappa di gioco è un elemento che uccide il fattore di sfida ed è odiato da molti giocatori, per questo motivo se lo inseriremo sarà un elemento del tutto facoltativo, che non influirà sul design o sul writing. Sempre seguendo l’esempio del radar, questo significa che quando verrà assegnato un incarico al giocatore, il datore di lavoro fornirà realisticamente informazioni sul luogo dove questo incarico deve essere svolto, poiché è la presenza del radar ad essere un elemento esterno rispetto al gioco, che può funzionare quindi anche senza alcun “simulatore di GPS”. Questo significa che il gioco sarà accessibile ad un ampio bacino d’utenza, ma allo stesso tempo non ci sarà alcuna semplificazione o banalizzazione dell’esperienza che intendiamo proporre.

Darien: Vado un attimo sul tecnico e ti chiedo: quale motore grafico userete? E con che livello di realismo permetterà l’interazione con l’ambiente?

Nathan Piperno: abbiamo intenzione di utilizzare Unity 4 e di permettere al giocatore la più elevata e libera interazione con l’ambiente che ci potremo permettere, in modo tale da stimolarlo a prestare attenzione al mondo circostante e a pensare fuori dagli schemi classici.

Darien: A questo proposito, con che configurazione hardware state lavorando? Voglio dire, quanto saranno severi i requisiti (sempre che il gioco sia indirizzato solo al gaming da PC  🙂 )?

Nathan Piperno: Parliamo di un gioco con visuale isometrica sviluppato da una software house indie, quindi i requisiti minimi non saranno proibitivi. Stiamo pensando comunque a tutta una serie di accorgimenti, come la creazione di modelli con un numero molto basso di poligoni, che permetteranno al gioco di girare anche su PC molto vecchi.

Darien: Insomma è evidente che puntate ad una fetta di pubblico il più larga possibile, come hai già affermato. Questo significa che, una volta pronta la versione finale del gioco, per la distribuzione vi affiderete a piattaforme digitali quali Steam?

Nathan Piperno: Ovviamente, cercheremo di venderlo attraverso il più grande numero possibile di piattaforme, rispettando il vero valore delle varie valute e permettendo anche l’acquisto di versioni prive di qualsiasi DRM.

Darien: Torno un attimo a monte per soddisfare una curiosità: come e da chi è nata l’idea di realizzare Zaharia?

Nathan Piperno: Un paio di anni fa ho iniziato a scrivere le prime bozze del documento di design, poi col tempo ho trovato collaboratori e finanziamenti, quindi lo sviluppo è cominciato a pieno ritmo. Alla base di tutto c’era, e c’è ancora, una grande passione per il genere, non a caso il mio gioco preferito è Planescape: Torment, mentre il secondo posto spetta a The Witcher 2.

Darien: Allora la mia citazione è stata azzeccata 😀

Nathan Piperno: Azzeccatissima!

Darien: E il lavoro finora è stato molto duro? Forse è prematuro dirlo, visto lo stadio ancora giovane, ma avete avuto rallentamenti di sorta o siete in linea con la tempistica prevista?

Nathan Piperno: Quando si parla di videogiochi, è molto difficile prevedere i tempi di sviluppo, ma complessivamente i lavori procedono molto bene e speriamo di mostrare al più presto la nostra alpha. Ci sono stati alcuni imprevisti, ma tutto è stato risolto e tutti lavorano con ottimismo.

Darien: Per la colonna sonora come vi state muovendo? Visti l’alto standard di qualità a cui puntate e l’intenzione di creare forti atmosfere, immagino vi rivolgerete a dei professionisti del settore.

Nathan Piperno: Abbiamo già assunto un compositore professionista che ci ha sorpreso con una magnifica demo ed un portfolio notevole.

Darien: Oserei troppo se ti chiedessi di farci ascoltare la demo? Magari anche solo un sample.. 😀

Nathan Piperno: Il problema è che parliamo di un brano sul quale bisogna fare ancora molto lavoro, soprattutto a livello di mastering, quindi preferiremmo non diffonderlo prematuramente.

Darien: E’ comprensibile.. Nessun’altra piccola chicca in anteprima per i nostri lettori? 🙂

Nathan Piperno: Che ne dici di un concept di una cittadina? Anzi, ti posso concedere due concept in anteprima! Bei concept, tra le altre cose.

Darien: Non potrei chiedere di più.. 😀 Un’ultima domanda, un po’scaramantica se vogliamo.. Che aspettative avete per l’accoglienza? 😀

Nathan Piperno: Crediamo che Zaharia sia un prodotto di qualità e speriamo che l’utenza sia capace di guardare aldilà della nostra nazionalità e del fatto che siamo una software house neonata. Non a caso abbiamo deciso di pubblicare un’alpha, in modo tale da mostrare qualcosa di tangibile.

Darien: Fortunatamente la scena indie è in crescita, come si può facilmente notare dal numero di titoli che sono usciti e stanno uscendo per piattaforme come Steam e Arcade di Xbox. E allo stesso tempo sta crescendo l’attenzione e l’interesse del pubblico verso questo fenomeno. A proposito, pensate di espandervi su sistemi diversi dal PC?

Nathan Piperno: Speriamo di riuscire a convertire il gioco per più piattaforme possibili, ma il PC è per ora la nostra unica piattaforma di riferimento. Gran parte del team preferisce il PC per giocare, me incluso, quindi desideriamo vedere il nostro gioco sulla nostra piattaforma preferita.

Darien: Spero che riuscirete nel vostro intento 🙂 Nathan, ringrazio te e il tuo team di averci concesso questa intervista e della cordialità dimostrata. Vi auguro in bocca al lupo per il progetto.. Considerati prenotato per una futura chiacchierata sull’eventuale successo del progetto 😉

Nathan Piperno: Grazie a te per l’interessamento, speriamo che l’argomento della chiaccherata sia proprio sul successo del progetto!

Vi invitiamo dunque a dare un’occhiata al sito ufficiale della software house e alla pagina Facebook ufficiale, dove potrete rimanere sempre aggiornati sul progetto.

In attesa del prossimo appuntamento, vi lasciamo con i due concept gentilmente forniti in anteprima al nostro staff (per i quali rinnoviamo il ringraziamento a Inner Void Interactive) ed una piccola galleria di immagini. Buona visione!

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